Academia FAGWs
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Academia de Integração Inter-racial
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Por muito tempo uma guerra cruel e desumana manchou nossas terras de sangue. Quatro clãs batalharam entre si pelo poder e domínio absoluto. Até que o amor entre dois herdeiros mudou o rumo da história. A Aliança foi formada e com ela o Tratado de Paz.

Com a conciliação entre as terras restaurada, a Academia FAGWS nasceu como um ponto de equilíbrio entre as espécies. Jovens de todas as raças foram enviados até a escola para aprenderem a conviver entre si e, quem sabe, moldarem o futuro de seus clãs. [Leia mais]

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Introdução.

Sáb Fev 27, 2021 8:02 pm


Nossas terras encontrava-se em guerra há muitos séculos. Uma guerra que parecia jamais terminar...
Existiam 4 grupos distintos e cada uma formava um clã. Esses clãs desejavam o poder e domínio total sobre os demais e também sobre os recursos. Seus interesses eram sempre os mesmos: poder - seja financeiro, por terras e posses alheias --e principalmente, domínio subjugando as outras raças a seu bel prazer. TODOS ansiavam por isso, sem se importarem com seus próprios descendentes, cujos mais fracos eram convertidos em escravos e os que não eram fortes o suficiente, eram mortos em tenra idade, banidos ou perseguidos sem a menor piedade, tal qual os opositores, para evitar "gastos".
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Sáb Fev 27, 2021 8:07 pm
Porém, em meio a tanto ódio, ganância e revolta, o AMOR sempre prevalece...
Um romance entre dois herdeiros, dos dois clãs mais poderosos se apaixonam e decidem por fim naquele conflito, Mas não seria assim tão fácil.

O amor de ambos fora proibido e amaldiçoado pelos quatro clãs, sendo visto como uma ameaça, e o casal precisou fugir visando garantir a segurança da nova linhagem.

Seus descendentes, foram educados e treinados pra tomar o lugar de direito nos respectivos clãs de origens de seus progenitores, os primeiros híbridos. Considerado como aqueles que trariam esperança a um mundo devastado pela guerra e o ódio. Os irmãos que levaria a esperança apesar das diferenças e do ódio existente. Os dois possuíam o poder das duas raças e uma força descomunal, a ponto de convencer os anciãos de cada clã, e assim conseguiram a tão almejada paz.

No entanto essa paz foi forjada, pelo medo, não pelo respeito, e isso obviamente não duraria muito tempo...
Por isso foi formada a aliança. Todos os clãs enviariam os jovens pra que aprendessem a conviver e encontrar um contra ponto de interação entre si, começando a se verem como iguais, apesar das diferenças. Através de aulas que enfatizam o que há de melhor em cada um os preparando pra resistir, dividindo suas experiência, mantendo assim aquela frágil trégua, mas o real objetivo oculto naquele discurso era formar laços entre os filhos de cada clã pra que a paz seja duradoura, pois não existe nada mais forte do que amizade, respeito e...por que não, o amor? . Só assim a tão sonhada paz seria duradora

No entanto nem todos estão convictos em permitir que esse projeto se desenvolva e farão o que estiver ao seu alcance pra por fim em todo esse discurso.
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Dom Fev 28, 2021 12:05 am
Os quatro clãs existentes são:

Fledermaus (Vampiros): São seres sombrios e normalmente traiçoeiros (claro que sempre há exceções), mantenha-se alerta. Subsistem de se alimentarem de outros seres vivos. Seja sangue, vitalidade ou a própria existência incorporando suas almas. São ageis e resistentes, embora sejam dependentes de sua forma de alimentação. Jamais incomode um vampiro seja antes, durante ou depois de sua refeição, poderá ser a última coisa que fará em vida.

Possuem poderes ligados a mente, que geralmente são usados apenas com vínculo sanguíneo ou o contato

São divididos apenas em dois grupos:

*Originais (parasitose acidental ou hereditária) logo ainda estão sujeitos ao ciclo da vida: Esse são a linhagem direta dos vampiros, tem sangue puro sem nenhuma interferência humana ou de outro clã. Tem total domínio sobre sua transformação e principalmente sobre sua sede. Mas também são mais frios e mais sádicos  Podendo se misturar entre os demais como seres "normais" além do vampirismo também necessitam de alimento, água e repouso (sono) como os demais seres vivos.

*Mestiços (renascimento): Quando um ser morre tendo o sangue de um vampiro em sua corrente sanguínea se convertem em mestiços. Não tem controle sobre a sua transformação e menos ainda sobre a sede de sangue. Não podem ficar muito tempo sem seu alimento, ou se tornam verdadeiras bestas, prontas para atacarem e matarem até saciarem sua sede. Mas esses ainda tem os sentimentos humanos. Não são tão fortes quanto os originais, perdendo por pouco em força e agilidade, e são mais sensíveis ao sol. Pois não possuem o calor corporal, nem tão pouco outras necessidades fisiológicas como comer, dormir... afinal já morreram.

Ranks
Força e Agilidade: A
Resistência e Regeneração: S
Destreza (Armas e Tecnologia): B
Poder: C

Nessidades básicas dos fledermaus:
Alimentação-vampirismo tradicional 500ml três refeições/dia - Mínimo 800ml/dia ou podem ingerir 5L e manterem abstinência de 3 dias
Por serem criaturas da noite a luz e o calor do sol os incomodam. Originais comem e dormem com certa frequência já mestiços não possuem tal necessidade.
*Um mestiço pode sofrer um despertar de suas funções vitais (passam ter pulso respiram e sentem fome) caso ingira o sangue de um original ou se alimente exclusivamente de sangue humano*

Habilidade de Classe 25% mais resistentes que as demais criaturas e possui regeneração suportando danos até 75% de sua capacidade sem diminuir seu rendimento.
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Dom Fev 28, 2021 12:37 am
Arcadium (Magia): Esse é o clã formado por todos os bruxos e feiticeiros sejam de magia negra ou natural ou as duas. Esses são os detentores das forças ocultas. Comandam a seu bel prazer podendo trazer a luz ou as trevas de acordo com sua vontade. Claro que necessitam de muito estudo, treino, dedicação e força de vontade. Entre eles também se encontram os descendentes dos fundadores do mundo os elementares tribo que a muitas gerações detém o poder de moldar e reconfigurar o meio que vive sendo mestres da natureza e senhores do clima. Além de outras criaturas místicas que foram praticamente extintas durante a guerra.

*Mago Elementais: Não necessariamente entendem de magias, esses o são por linhagem sanguínea podendo dominam os elementos, normalmente tem afinidade com apenas um, mas se descobrirem o caminho com seus antepassados e tiverem muita dedicação podem vir a dominam os 4 podendo fundi-lo, voltando a ter o domínio climático como formar tempestades, inundações, provocarem terremotos entre outros ...

*Bruxos das trevas: Sempre que usam a magia sombria tem que dar algo em troca, pois a magia em si já é desgastante e trabalhar com forças opostas as naturais. Praticamente todos os seus ataques estão ligados a selamentos, rituais e artefatos... que podem apenas te deixar sem sentidos por um tempo, provocar dores insanas, ou até mesmo levar a uma morte lenta por drenar sua energia... isso porque os praticantes dessa arte necessitam restaurar constantemente sua vitalidade podemos incluir também os Demônios e seus descendentes.

* Feiticeiros de poções: Esses são geralmente ligados a antídotos e contra magia. com seu livros e poções. Estão sempre buscando melhorar os feitiços e testando novos efeitos e magias além do estudo das plantas e de outros ingredientes. Tem um grande conhecimento de todas as outras magias, para que possam ter sempre algo a mão quando se precisa. Podemos incluir os Elfos, e outros seres celestiais e seus descendentes.

Para estabelecerem vínculos com suas magias utilizam-se de cajados, varinhas, ou outros artefatos, poções, escrita e runas além de complicados cálculos e desenhos geométricos que ajudam a canalizar as forças do meio unido a força vital do usuário

Ranks:
Força e Agilidade: C
Resistência e Regeneração B
Destreza (Armas e Tecnologia) A
Poder: S

Necessidades basicas dos Arcadiuns:
Como o uso da magia muitas vezes é contrária à natureza seus corpos sofrem danos que precisam se curados com repouso/meditação ou com elixir de restauração que podem ser associados a artefatos que também precisam ser recarregadas após o uso assim como o preparo das poções precisam ser feito com antecipação para o uso pois requer tempo.

Podem converter energia vital em poder por isso precisam tomar cuidado pra não conjugar uma magia além de suas capacidades podendo se manter em combate mesmo com níveis de 5% não indo a óbito caso excedam -20% o que tecnicamente os fazem ter 120% de vitalidade em combate.
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Dom Fev 28, 2021 12:47 pm
Golmers ( Humanos): Humanos que por conta da guerra aprenderam de alguma forma, e se tornaram grandes e hábeis guerreiros. Não tinham medo de lutar corpo a corpo e mostrava-se mestre nessa arte, mas o seu maior trunfo era o manuseio de armas e o desenvolvimento de outras tecnologias formando classes distintas

*Arqueiros: Eram excelentes combatentes, rápidos e ágeis, com seus arcos e flechas... nada ficava ileso. hábeis em estratégias e preparo de armadilhas pra um ataque furtivo São precisos em acertar o seus alvos. Atualmente inclui todo tipo de tecnologia de combate indireto.

*Espadachim :Esses são mestres na arte do ataque e da defesa. Pois usam espadas (ataque) e escudos (defesa) com maestria, costumam manter a honra e a disciplina em seus combates.

*Lutadores: Esses adquiriram uma força e resistência fora do comum, com treinamentos intensos e conseguiram. São guerreiros fortes que usam o próprio corpo como arma de guerra. não tombam com facilidade, Seus golpes podem causar grandes danos no inimigo.

Ranks
Força e Agilidade: A
Resistência e Regeneração: C
Destreza (Armas e Tecnologia): S
Poder: B

Necessidades basicas dos Golmers:
Precisam manter sempre seu treino em dia, e uma boa alimentação e repouso pra que seu desempenho não diminua. Fora a manutenção e reposição se seus equipamentos de combate.
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Dom Fev 28, 2021 12:49 pm
Wolfs (Lobos): Uma raça forte e imponente. Leva medo, sangue e destruição por onde passam. Todos os seus sentidos são aguçados, velocidade e habilidades de ocultação vão além da normalidade chegando-se acharem que são seres sobrenaturais. Sim os lobos são uma equipe e trabalham em total harmonia entre si. embora haja classificações apenas pra organizar as atividades, Mas se houver algum rebelde no bando... o final não será feliz.

*Líderes(Elite): Esses são a cabeça do bando ou equipe, são os mais fortes e ágeis, e muito raramente perdem uma luta, sua mordida pode significar a morte certa para o inimigo. ou a aceitação, detentores da licantropia são capazes de transmitir essa capacidade pra subjugar e dominar. Pensam com maior clareza e não hesitam em tomar as decisões mais difíceis no intuito de manter o melhor desempenho para a equipe ou bando.

*Meios sangue: Aqueles que são contagiados, por não terem nascido lobos são uma sub raça desprezado pelas alcateias e podem ter certa dificuldades em lidar com suas naturezas em conflitos. Mas em contrapartida são excelentes estrategistas e manipuladores...

*Rastreadores:Tendo outra origem distinta, esses detém o espirito selvagem podendo permutar entre suas naturezas. Esses são responsáveis para farejar e encontrar qualquer coisa ou ser vivente. Sua audição e olfatos apurados, dão uma grande vantagem ao bando, ou a equipe que estiver integrando. além de possuírem uma forte ligação com a natureza .

Ranks
Força e Agilidade S
Resistência e Regeneração B
Destreza (Armas e Tecnologia) C
Poder A

Necessidades basicas dos Wolfs:
Por possuírem instintos selvagens são apegados a natureza. E sempre estão famintos.
Líderes e meio sangues sofrem mudança em seus corpos logo precisam ter sempre uma capa ou outras roupas pra cobrir sua nudez ao voltarem a forma humana.
Rastreadores podem ter outras formas distintas (não necessariamente são lobos... Embora mantenham o porte e as necessidades do seu eu animal)
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